Zocken für die Demokratie: Level up oder game over?

Herausforderungen und Potenziale von Games für politische Bildung und Teilhabe

Autor/in:Alisa Rieth
Person, die einen Desktop-Computer verwendet

Abgedunkelte Fenster, ein Jugendlicher vor der Konsole. Auf dem Tisch türmen sich Energydrinks und Fastfood, die Rufe der Eltern zum gemeinschaftlichen Abendessen werden ignoriert. Stattdessen taucht er immer weiter ab in das Spiel, entfernt sich mehr und mehr von der Außenwelt …

Klischees über Gaming und stereotype Vorstellungen über diejenigen, die sich in der Welt der Videospiele und Games bewegen, sind hartnäckig und halten sich teilweise bis heute. Dabei sieht die Realität mittlerweile ganz anders aus: Die Gaming-Industrie wächst, weltweit wie auch in Deutschland. Sie hat sich zu einer umsatzstarken Branche entwickelt und massiv diversifiziert – was Spielangebote und -formate angeht, aber auch die Zielgruppen derer, die durch Videospiele und Games, die dazu gehörigen Fan- und Kulturszenen sowie gaming-nahe Plattformen wie Discord, Steam und Twitch erreicht werden. 

Laut dem Verband der deutschen Games-Branche zockt fast die Hälfte der deutschen Bevölkerung zumindest gelegentlich. Und eine Studie der Bertelsmann-Stiftung von 2025 zeigt, dass 48 Prozent derjenigen, die gelegentlich Videospiele und andere Games spielt, weiblich ist und das Durchschnittsalter bei 38,2 Jahren liegt. Längst werden nicht mehr nur Shooterspiele wie Counter Strike, Sport- und Renngames wie FIFA oder Mario Kart auf der Konsole oder dem Computer gespielt, sondern verschiedenste Strategie-, Abenteuer- und Geschicklichkeitsspiele auch auf dem Smartphone. Selbstverständlich gibt es Abstufungen. So sind diejenigen, die regelmäßig täglich spielen, zwischen 16 und 24 Jahre alt. Auch ist diese Gruppe zu 75 Prozent männlich und spielt am liebsten Action- oder Shooterspiele. Aber auch die Altersgruppe ab Mitte 50 gibt an, mehrfach die Woche an der Konsole, dem Computer oder Smartphone zu spielen.

Es zeigt sich: Die Gruppe der Spielenden ist divers und sie zieht sich durch die gesamte Gesellschaft. Gaming ist zum Massenphänomen geworden – sowohl über Generationen hinweg als auch über verschiedene gesellschaftliche Gruppen und Milieus. Längst ist Gaming kein reines Unterhaltungsmedium mehr, sondern ein bedeutsames Kultur- und auch Kommunikationsmedium – mit relevanten Anknüpfungspunkten auch in den politischen Raum hinein und mit Blick auf die Demokratie.

Die Relevanz von Gaming für die Demokratie

Gaming und Demokratie – wie passt das zusammen? Mögliche Bezugspunkte sind vielseitig und liegen in den behandelten Themen ebenso wie in den Figuren, zugrundeliegenden Weltbildern und Werten, die in Games bespielt und reproduziert werden. Indem Spielende in der fiktiven Welt selbst zu handelnden Figuren werden, können beispielsweise historische Ereignisse in einer anderen Art und Weise vermittelt werden als in anderen Unterhaltungs- und Bildungskontexten – Komplexität wird nicht nur spielbar, sondern handhabbar. Zudem können persönliche Haltungen und Werte entwickelt und eigene Entscheidungen getroffen werden – nicht trotz, sondern gerade durch die Immersion in die Spielwelt. Dies birgt für eine konstruktive politische Ansprache und historisch-politische Vermittlungsformate ein großes, häufig noch ungenutztes Potenzial. 

Mindestens genauso bedeutsam sind angesichts der schieren Zahl und Diversität der Spielenden auch Aspekte der Interaktion und Kommunikation. Hier kommen gaming-nahe Plattformen wie Twitch, Discord, Steam und Roblox ins Spiel, die von der Gaming-Community nicht nur für den Austausch über Spielinhalte, Trends und Mods (also Modifikationen von Games, die von den Spielenden selbst programmiert werden) genutzt werden, sondern weit darüber hinaus für Unterhaltung, Vernetzung und Diskussion. Hier kommt eine Vielzahl unterschiedlicher Menschen zusammen, tauscht sich aus, kommuniziert und interagiert miteinander – ein riesiger Diskursraum, der auch politische Themen jenseits vom Gaming beinhaltet. 

So hat das Spielemagazin „PC Games“ die Community im Vorfeld der Bundestagswahl 2025 zu politischer Aufklärung und zur Teilhabe an den Wahlen aufgerufen. Öffentlich-rechtliche Sender haben beispielsweise auf der Streaming-Plattform Twitch zur Bundestagswahl berichtet. Die bereits erwähnte Studie der Bertelsmann-Stiftung kommt zu dem Schluss, dass die Gruppe der „Gaming-Enthusiasten“, also diejenigen, die mindestens mehrmals pro Woche an einem Computer oder einer Konsole spielen, ein großes zivilgesellschaftliches Engagement aufweist, an Demonstrationen auf der Straße ebenso teilnimmt wie an digitalen Beteiligungsformen wie Petitionen und in sozialen Medien politisch Stellung bezieht. Untersuchungen des Forschungsverbunds RadiGaMe zeigen, dass beispielsweise Diskussionen zu aktuellen globalen Konflikten wie Gaza oder die US-amerikanische Zollpolitik in den entsprechenden Foren diskutiert werden. Das widerspricht deutlich dem Klischee des isolierten IT-Nerds ohne Kontakt zur Außenwelt.

Herausforderungen für die Demokratie

Gleichwohl, das bedingt der differenzierte Blick, ergeben sich auch Herausforderungen mit Blick auf extremistische Inhalte, menschenverachtende und demokratieablehnende Haltungen im Gaming. Das umfasst mehr als öffentliche Diskussionen und Berichterstattung im Kontext von Attentaten und den Verbindungen der Täter zu rechtsextremen Chatgruppen und Gaming-Foren, wie im Nachgang an die Attentate in Halle oder Christchurch. 

Extremistische und geschichtsrevisionistische Narrative, Hass und Hetze gegenüber nicht-weißen Personen, Frauen und der queeren Community sind mitunter weit verbreitet. Sie äußern sich etwa direkt in den Spielinhalten und -modifikationen, aber auch in Chats und Äußerungen reichweitenstarker Streamer*innen. Ob es sich dabei um Inhalte von User*innen (user-generated content) handelt oder entsprechende Narrative gezielt von rechtsextremistischen Kräften verbreitet werden, ist bislang unklar. Die Forschung in Deutschland steht hierzu noch am Anfang. Aber weil diese Plattformen häufig kaum moderiert werden, eine hohe Interaktionsdichte und Reichweite aufweisen und leicht zugänglich sind – insbesondere auch für eine junge Zielgruppe – können diese als Resonanzräume für propagandistische und demokratiefeindliche Äußerungen und Akteure genutzt oder gar gezielt missbraucht werden. Daraus ergeben sich nicht zu unterschätzende Risiken für die Demokratie und antidemokratische Einflussnahme.

Differenzierter Blick ist wichtig

Auch deshalb ist es unerlässlich, die Gaming-Welt politisch zu betrachten und ihre Herausforderungen, aber auch Potenziale für politische Diskurse und gesellschaftliche Teilhabe auszuloten und zu diskutieren. Nicht nur ist mehr Forschung zu Gaming-Welten, den Spielenden und ihrer Interaktion und Kommunikation nötig. Auch gesamtgesellschaftlich und auf den verschiedenen Ebenen von Bildung, Freizeitangebot und sozialem Umfeld braucht es mehr Sensibilisierung für Gaming und die gesellschaftspolitischen Dimensionen. Wichtig ist, nicht in Klischees, stereotype und vereinfachende Annahmen zu verfallen, sondern genau hinzuschauen. Das lohnt sich, denn neben den angesprochenen Herausforderungen schlummert hier viel Potenzial für eine konstruktive, pro-demokratische Ansprache der Gaming-Community und insbesondere der jungen Zielgruppe, die dort unterwegs ist.

Das Thema beschäftigt uns auch in unserer Bildungsarbeit bei der Bundeskanzler-Helmut-Schmidt-Stiftung und wir bieten passend dazu am Mittwoch, 18. März, um 18 Uhr, ein Schaufenster Demokratie an: „Game Changer – Demokratiegeschichte spielend verstehen“. Wir werden mit Spieleentwickler*innen und Gaming-Expert*innen über das demokratische Potenzial von digitalen Spielen diskutieren. Melden Sie sich gerne hier für die Veranstaltung an. 

Person, die einen Desktop-Computer verwendet

Total im Game abtauchen und nichts mehr von der Umwelt mitbekommen? Ein Klischee, das sich hartnäckig hält. © Axville/Unsplash

Ein blauer Kühlschrank an der Seite eines Gebäudes

Gaming ist mittlerweile ein Massenphänomen. Gespielt wird in jeder Generation über alle gesellschaftlichen Gruppen und Milieus hinweg. © Dobre Hannadi/Unsplash

Autorin: Alisa Rieth, M.A.

Referentin Wissenstransfer „Frieden und Sicherheit“

Nach ihrem Studium der Politikwissenschaft und Friedens- und Konfliktforschung in Marburg, Den Haag und Frankfurt/Main war Alisa Rieth am Peace Research Institute Frankfurt in der Wissenschaftskommunikation und in einem Projekt zur Evaluation von Extremismusprävention und politischer Bildung tätig. Seit September 2022 arbeitet sie bei der Bundeskanzler-Helmut-Schmidt-Stiftung, zunächst als Projektmanagerin von „Unlock Europe – Das Escape Game zu Frieden und Sicherheit in Europa“ und aktuell als Referentin Wissenstransfer „Frieden und Sicherheit“.

 

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